SubstancePainterを使えるようになろう!

ということで、世に普及しきってしまった後に書いていくのはカッコわるいですが、
日々精進しないといけないなとのことで、覚書程度に残していこうとおもいます!


SubstancePainterってなに?


えらい人が残してくれているので、こちらを抜粋。


ざっくりかくとPBR用の、テクスチャを作成するツール!といった感じ。のはず。
PBRの解説は、以下を参照するといい感じのはず!


ゲームCGの原理から学ぶ!イラストの色塗りのコツ
http://oekakigakusyuu.blog97.fc2.com/blog-entry-743.html


『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版 from 小林 信行

 




SubstancePainterのなにがいいの?

テクスチャがまとめて書けるからいいんだよ!
ってことで聞いています。

ただこれだけだと、PhotoShopでええやん!って話になりそうなんですが、
前述のPBRの話とかを踏まえて考えると製作コストが高くついてしまうので、
こちらで描くことが増えてきているようです。


まとめて書くPBR系のツールだと、調べた感じだと
3D-CoatとかQuixel SUITEがあるようですが、SubstancePainterと比較して
ざざっと見た感じだと、それぞれ一長一短があるように感じました。


SubstancePainter

メリット
 …なんか波がきてる。
 …SubstanceDesinerとの連動性が高い。(非破壊度が上がる)

デメリット
 …単一でジオメトリ/UVがいじれない。(おおむね完成したモデルに強い感じ)

Quixel

メリット
 …Photoshopの拡張系のソフトなので、操作系が簡単そう。

デメリット
 …Photoshopが必ずいること。

3D-Coat

メリット
 …1アプリ内でモデル製作(Low/High)/UV作成/調整/テクスチャ作成の一連のフローを完結できること。


デメリット
 …波がきてるのか?


といった感じで考えています。
これらの情報を元に、考えるとSubstancePainterより3D-Coatのほうがコスパ良くない?
見たいな感じですが、業界の波を感じて、SubstancePainterの導入を視野に入れて組みこんでいこうと思っています。

といったことで、
次回は、早速SubstancePainterの使い方を覚えていこうと思います。

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