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A Quick Checkin- Clion, Unreal and Mac

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Super quick check-in. Hello world! For the last year or so, I've been working with Echtra Inc. on a great project as a Tools Engineer/Technical Artist guy. The project is using the Unreal Engine, which I like more and more every day. On Windows, C++ plus Visual Studio Pro and Visual Assist is a great combo, and I happily churn through my daily tasks without fighting the tools too much. Not so on my Mac at home. Programming in Unity on a Mac is great! Mono Develop isn't amazing, but it isn't terrible. But Unreal on a Mac. I want it to be fun, I want it to be possible, but I just can't get myself to like, let alone enjoy, XCode. On that, for anyone thinking "well, you could just use blueprints..." etc, I feel it's too much of a shackle to not be able to just dive into the guts of it. C++ or bust. So anyway, I recently adopted PyCharm at work and really enjoyed using it for my Python tools. I noticed that JetBrains also made an IDE called CLion , and they ...

Substance Painter Tutorialをやってみる⑰

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Substance Painter Tutorial – Fundamentals 17: Exporting textures 要点まとめ テクスチャの出力 ここまでで作成したテクスチャを仕様にあわせて出力します。 UE4やUnity5向けのプリセットやまた、自身でカスタマイズしたエクスポート形式などが組み立てられます。 使い方 ショートカット:Ctrl+Shift+E…エクスポートウィンドウが起動

Substance Painter Tutorialをやってみる⑯

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Substance Painter Tutorial – Fundamentals 16: Emissive effects 要点まとめ エミッシブの追加 いずれかの部分に対して、光らせたい箇所(自己発光体)があった場合、 エミッシブマップと呼ばれるチャンネルを追加することがあります。 前述の半透明の取り扱いと同様に、 TextureSet Setting より"放射性"のマップを追加します。 また、発光物をより発光させて見せたい場合は、 ビューアー設定の"EmissiveIntensity"や ポストエフェクト"グレア"等の値を調整を行い、マップの作成を詰めましょう。

Substance Painter Tutorialをやってみる⑮

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Substance Painter Tutorial – Fundamentals 15: Opacity 要点まとめ 半透明モデルの取り扱いについて 半透明を取り扱う場合は、シェーダー種の変更とテクスチャセットの追加が必要となります。 TextureSetSettings  チャンネル→ 不透明度 を追加 ViewerSettings  Shader: pbr-metal-rough-with-alpha-blending を選択 これでアルファの設定もできますね! また、パンチスルー(二値抜き)の場合は、Shader設定をwith-alpha-testに変えましょう。

Substance Painter Tutorialをやってみる⑭

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Substance Painter Tutorial – Fundamentals 14: Smart Materials 要点まとめ スマートマテリアル これまでに解説のあったマテリアルや、 Generator/filter等のスタックを使用して作った素材構成をプリセットしたもの。 (塗装された鉄などであれば、塗装のレイヤーグループ/ベースの鉄などの階層化されたもの) これによって、同じ素材のテクスチャ製作は楽に作れる!といったものです。 便利ですね。 また、自身で組み立てた、レイヤー構造もグループレイヤーにすることで、 スマートマテリアルとして利用可能となります。 (SP1.5以上だと、自動的にスマートマテリアルのサムネイルが出来るそうです。)

Substance Painter Tutorialをやってみる⑬

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Substance Painter Tutorial – Fundamentals 13: Projection tool, stamping images 要点まとめ プロジェクションマスク スクリーンスペースに対して、マスクをかけれます!って機能ですね。 使い方 下図の上のほうにあるボタンを押すか、 キーボードショートカットで、3で使用出来ます。 プロジェクションマスク機能としては、マテリアル/各マップ単位で有効に出来るようです。 動画では、一括して編集するにあたり既存のマテリアルをさしてマスクとして使用されていました。 下図は、実際にプロジェクションマスクを使用してみたものです。 なるだけ、手調整はなしにしたいですが、便利そうですね。

Substance Painter Tutorialをやってみる⑫

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Substance Painter Tutorial – Fundamentals 12: Generators and Filters 要点まとめ Generator 字のごとく、生成機能! 下図のようなカドが削れて、錆びが出てきた!見たいな処理や 空間座標を元に、下のほうだけ汚れている!などの処理を生成してくれる機能です。 使い方 実行対象のレイヤーの上で右クリック→Add Generatorを選択 レイヤーの下に、新たにスタックが追加されるので、 プロパティウィンドウより、必要なGenerator項目を選択して使用します。 ※利用する際は、BakeTextureで生成されたマップが必要なので、注意しましょう。 ※スタックは複数保持可能で、順番も入れ替え可。 また、スタックにはAdd Paintと呼ばれる加筆用のスタックもあるので、 AdditionalMapに依存しないユニークな調整も可能になります。 Filter フィルタはPhotoshop等でよく利用するあいつです。 カラーマップ/グレースケールマップのいずれかに使える内容が変わりますが、 Photoshopのフィルタが理解できていれば、普通に使えてるハズ。 Level またスタックには、レベル補正の機能となる"Level"もあります。 下図の例の場合だと、新規にラフネスにだけ影響するレイヤーを作成し、 レベルのスタックを追加して調整するといった内容を行っています。(右図)